Apprentissage par le Level Design …

Apprentissage par le Level Design ...

Cover Story: Comment Super Mario Bros. et ses suites font double devoir en tant que jeu et comment faire.

il première chose qui arrive quand vous jouez Super Mario Bros. est: Tu meurs.

Ce fait parle une vérité universelle de la nature du jeu. Super Mario Bros. peut être difficile, mais il est pas une expérience excessivement difficile – surtout pas au début. Au contraire, le défi de la quête classique de Mario réside dans la façon dont elle représente (et en 1985, absolument représenté) la ligne de base de tous les jeux d’action. Avec sa première aventure de défilement, Mario avait la double tâche peu enviable de jouer dans une grande expérience et l’enseignement d’une génération d’enfants à courir et sauter et se comportent dans les jeux vidéo.

Heureusement, les concepteurs de Nintendo ont compris cette responsabilité, peut-être à un niveau instinctif. Plus que tous les jeux qui étaient venus devant eux sur tous les formats, les premiers NES classiques de Nintendo (Super Mario Bros. Metroid. Et The Legend of Zelda) traitaient leurs moments d’ouverture comme si elles avaient des roues de formation ci-joint. Dans les jours précédant tutoriels, ces jeux n’enseignaient en maintenant les mains des joueurs; plutôt, ils ont laissé tomber les joueurs dans une situation en direct et en douceur les ont guidés à travers la conception de niveau organique. Metroid contraint les joueurs à se réconcilier avec le défilement multi-directionnel et collection d’outils en plaçant une barrière à la droite du point de départ qui ne peut être passé avec un power-up acquise par la première course à gauche. The Legend of Zelda a enseigné les joueurs à explorer en les laissant tomber dans un labyrinthe sans équipement et de les laisser errer dans le danger. Si vous ne pensez pas à entrer dans la grotte située immédiatement au nord de l’endroit où le jeu a commencé, vous seriez rapidement vous retrouver sans défense contre les monstres sur les écrans adjacents jusqu’à ce qu’il est venu à vous de regarder autour et trouver une arme.

Pourtant, ces jeux avaient rien sur Super Mario Bros., qui a adopté une approche beaucoup plus décontractée à l’instruction. Plutôt que d’affronter le joueur avec des obstacles et des défis insurmontables, première étape du jeu a posé un ensemble croissant délicatement des objets et des dangers dans le monde, l’enseignement à travers la répétition, l’itération, et de l’escalade.

Le jeu commence avec Mario debout immobile dans un écran vide efficace, tournée vers la droite sur le bord gauche de l’écran. Cela vous laisse avec un seul choix: Tu ne peux pas déplacer plus à gauche, donc la course en avant est votre seule option. Immédiatement après le défilement vers la droite, vous voyez une question Block, qui clignote mystérieusement et vous attire d’interagir avec elle. Immédiatement après ce qui vient de l’ennemi au niveau le plus bas, le champignon Goomba, qui flâne à gauche.

Ceci est où vous mourez votre première fois. Soit vous ne savez pas que vous pouvez sauter par-dessus le Goomba, ou bien vous sautez pour frapper le bloc de questions et ne paient pas suffisamment d’attention à l’ennemi qui approche. Ou peut-être vous le voyez et la panique et s’empêtrer par le bloc Question, qui est parfaitement positionné de telle sorte que votre saut instinctive pour effacer le Goomba est susceptible de vous faire cogner dedans. Mais il est OK, parce que vous avez appris de cette mort. Vous avez appris à échapper à Goombas, ou pour faire face à des menaces avant la chasse au trésor, ou que le saut en blocs Question fera les choses à sortir. Votre mort ne fut pas en vain, parce que vous êtes plus sage de l’échec; et en tout cas, il est pas comme vous avez perdu beaucoup de progrès. Peut-être que huit secondes, au total.

Donc, vous revenez en arrière et faire en toute sécurité le Goomba que d’être confronté à quatre obstacles insurmontables passé: tuyaux verts qui ne peuvent être marchaient passé. Chacun représente une hauteur différente, révélant que ce plus vous maintenez le bouton de saut, plus vous sauter. Entre les troisième et quatrième tuyaux une paire de patrouilles Goombas, à quel point vous aurez probablement apprendre non plus que vous pouvez écraser deux ennemis à la fois ou rebondir d’un à l’autre et de gagner un bonus de points pour votre peine.

Lors de la quatrième conduite, vous êtes confronté à deux secrets. L’un est un bloc invisible contenant un champignon 1UP; l’autre est le tuyau lui-même, qui peut être saisi pour accéder à une salle de bonus. Vous pouvez pas savoir à propos de l’une de ces première fois dans le jeu; ils sont des révélations pour un moment plus tard, sauf si vous êtes très chanceux dans votre première sortie. En outre, une menace plus pressante se présente ici: Une fosse, qui définit la mort instantanée devrait vous tomber.

Et il en va comme vous voyagez à travers la longueur du niveau. Mario recueille une Fleur de Feu, découvre son premier bloc multi-pièces (et apprend que l’exploitation minière pour la somme totale de la richesse au sein sera probablement le laisser vulnérable à une tortue, dont la physique kick-et-rebond recevoir une démonstration pratique aussi bien) , constate que les ennemis marcheront hors bords de la plate-forme et peut être éliminé en détruisant les briques qu’ils debout dans le style classique Mario Bros, les filets d’un Starman, et découvre la fonction des escaliers et le mât de niveau fin.

Nintendo conçu chaque pouce de World 1-1 à travailler à la fois comme révélation et instruction. Pas un seul carreau est gaspillé; tous les arrangements de blocs et de formation des ennemis sert un objectif important, l’enseignement des joueurs les principes fondamentaux de la mécanique de Super Mario Bros., sans jamais être ouvertement ou insistant à ce sujet. Merci à ses secrets cachés, World 1-1 enseigne même dans playthroughs ultérieures. Une fois que vous battez la scène, Mario entre mondiale 1-2 par esquive dans un tuyau – le même genre exact de tuyau qui apparaît dans 1-1. Les joueurs qui ont mis deux et deux finiront par essayer de voir si d’autres tuyaux peuvent être saisis, qui les mènera à la salle cachée sous la quatrième conduite de la scène et révéler l’existence des deux chambres secrètes et le fait que les chambres de bonus permettent souvent (ou la force, si vous préférez) joueurs de contourner une grande partie de la scène.

En remplissant Super Mario Bros. Monde 1-1, vous venez de connaître toutes les bases dont vous aurez besoin pour terminer le jeu. les niveaux ultérieurs introduisent de nouveaux rebondissements sur la conception et les règles essentielles, mais (en dehors de la natation) ils sont des variations sur les règles établies ici.

Et pour tous ceux qui ne parvient pas à saisir les bases à travers le jeu, d’attirer le mode du jeu commence avec brio, de façon transparente, depuis le début du Monde 1-1 et démontre l’expérience de courir à travers la première partie de la scène.

Super Mario Bros. est devenu un classique en raison de son excellent design, sa personnalité fantasque et le ressentiment de raffinement dans son système de contrôle. Mais en regardant en arrière, il est difficile de ne pas se demander si une grande partie du succès du jeu vient du fait que il joueurs équipés avec les outils nécessaires pour le maîtriser dès le début. Il est le plus largement imité, référencé et parodié un seul niveau d’un jeu vidéo pour une très bonne raison:

Tous les jeux Mario a démontré le même degré de discipline, mais parfois vous tomberez sur une suite qui prend une approche tout aussi scrupuleuse à l’instruction expérientielle. les efforts de Super Mario Bros. 3 dans ce domaine ont été particulièrement admirable. Bien que clairement travaillé sous l’hypothèse que les joueurs savaient le Super Mario Bros., il a exercé le même déroulement philosophie de conception de niveau.

Le premier détail important du monde 1-1 de Super Mario Bros 3 présente aux joueurs est une question Bloquer assis sur le sol. Pour ceux qui ont joué les originaux Bros. Super Mario (ainsi que sa suite directe, The Lost Levels), ce qui crée une sensation immédiate de consternation: Blocks question ne peut jamais être frappé par le bas, alors comment est l’un destiné à frapper un la pose sur le terrain? La réponse vient sous la forme d’une proximité Koopa, qui se retire dans sa coquille comme toujours – mais maintenant, Mario peut transporter et lancer sa coquille en blocs comme celui-ci.

Amorcer la coquille dans le bloc Question provoque d’abord une nouvelle mise sous tension du jeu apparaisse, l’octroi de Mario une queue de raton laveur. Ce pouvoir permet à Mario de courir et sauter, quelque chose qui peut ne pas être immédiatement évident. Mais la conception de niveau fait allusion à ce nouveau pouvoir: Immédiatement après le au sol Question Bloc vient une ligne droite de terrain peuplé uniquement par un trio de Goombas. A la fin de la piste, une ligne de pièces de monnaie monte loin dans le ciel à un angle.

Vous savez instinctivement que les créateurs de Mario ne seraient jamais placer des pièces de monnaie que vous ne pouvez pas collecter, de sorte que votre esprit commence à courir loin: Comment obtenez-vous ces pièces du ciel? À ce stade, un joueur curieux backtracks pour trouver une solution, en cours d’exécution à gauche le long du tronçon plat de gazon qui a probablement été effacée de son Goombas patrouiller. Mario court, un compteur monte dans le panneau de score en bas de l’écran, et finalement un sifflet commence à trille que Mario étend ses bras. Avec un saut pour attraper les pièces de monnaie, il commence à voler. Il clique: Mario peut courir et voler avec la queue de raton laveur. Vous, le joueur, suivez les pièces de monnaie vers le haut à un patch caché des nuages ​​dans le ciel, où les bonus attendent.

Et ce qui se passe si vous obtenez intelligent et essayez de voir jusqu’où vous pouvez voler à partir de là? La plate-forme de nuage au-dessus présente une autre bande de terre assez longtemps pour lancer à partir de, et de prendre la fuite à partir de là vous emmène à un tuyau dans le ciel qui mène à une salle de bonus: La version de la prochaine génération de tuyaux secret de Super Mario Bros.. Ci-dessous, un Koopa patrouilles à proximité d’une formation de briques étrange qui demande simplement à être brisé avec une carapace de tortue. qui à son tour va révéler le nouveau P-Switch qui transforme briques standard temporairement en pièces de monnaie.

Les leçons de Super Mario Bros 3 mondial 1-1 révèlent aux joueurs que le jeu récompense les curieux. Faites attention aux détails – les objets ou les mystères apparemment impossibles hors de place – et vous trouverez toutes sortes de goodies pour votre bénéfice, de ses humbles pièces à de puissantes combinaisons spéciales et des dispositifs magiques qui vous permettent de passer directement à des étapes ultérieures .

Avance rapide de la moitié d’une décennie à Super Mario 64. En 1996, le genre de plate-forme a commencé à faire la transition vers la 3D et Super Mario 64 portait le même fardeau pour ce nouveau format que Super Mario Bros. avait pour le jeu de plateforme 2D originale. Pourtant, ses concepteurs ont reconnu que la navigation espace 3D peut être plus intimidant que de simplement se déplaçant de gauche à droite et réagi en conséquence.

Super Mario 64 n’enseigne pas les joueurs les règles de son monde dans son premier niveau. Au lieu de cela, il commence à distribuer de l’instruction avant même d’arriver jusque-là. Mario arrive à l’extérieur du château de la princesse Peach, un terrain de jeu sans danger qui permet aux joueurs d’obtenir une sensation pour manoeuvrer dans l’espace 3D. Les buttes douces qui entourent le château vous donner une expérience pratique avec un sol inégal immédiats; les arbres vous apprendre à grimper et faire le poirier. Vous pouvez sauter dans le fossé et nager autour. Gardez le saut et vous découvrirez longue distance triple-saut de Mario. Lakitu descend du ciel une fois que vous atteignez la porte du château pour offrir un rare moment d’informations tutoriel explicite – commandes de l’appareil étant peut-être un peu trop complexe pour laisser un simple hasard – tout l’intérieur du château offre votre première chance de naviguer enfermés espaces et offre une plaque tournante reliant à une myriade de niveaux du jeu.

Cet état d’esprit scrupuleux de la découverte par le jeu et l’expérience est devenu trop rare dans les jeux vidéo; même Nintendo voyages constamment sur elle-même à coddle joueurs avec le texte déclaratif sur la façon de jouer à leurs jeux. Même avant Super Mario 64, Super Mario World et de l’île de Yoshi offerts texte pop-up pour guider les joueurs le long. Il est dommage, car un jeu bien conçu se révèle de manière plus intuitive. Les jeux les plus révolutionnaires Mario, peut-être pas par hasard, sont ceux qui ont permis aux joueurs d’aller à leur propre rythme et d’apprendre les ficelles du jeu naturellement.

Regardez les jeux classiques de Mario et vous vous rendrez compte que la conception d’un jeu est un peu comme raconter une blague: Si vous avez de l’expliquer, vous avez probablement vissé vers le haut.

éditeur 1UP Jeremy Parish est pas particulièrement bon à la conception de jeux ou raconter des blagues, mais au moins il n’a jamais écrit un article qui exige une étape de tutoriel.

je suis d’accord

Posté le: 10 janvier 2013 00:00 PST par Nispar

Oui ça sonne juste. Ils semblaient d’enseigner aux gens dans plus d’un sens d’auto-apprentissage plutôt que de simplement vous dire comment jouer le jeu. Vous avez eu à apprendre par vous-même comment préforme les actions nécessaires pour terminer le jeu. Mario est juste un de ces jeux où vous voulez juste jouer avec ce que vous pouvez faire, apprendre de nouvelles façons de faire les choses classiques.

Je crois un autre concurrent qui a effectivement suivi le long des mêmes lignes (que je dois encore personnellement jouer) était où une grande partie du jeu Mega Man X&# 39; le contenu devait être autodidacte.

Je trouve étrange qu’ils sorte de déplacés sur de cela dans un aspect de développement de jeu, je veux dire qu’il semble que compaines serait plutôt vous montrer, vous dire, ou pousser vers le bas-gorge, la façon de jouer le jeu plutôt que avez-vous d’interagir ou de l’expérience sur votre propre pour le comprendre.

Wans&# 39; t rien

Publié: 3 janvier 2013 00:00 PST par Togegawa1

comme apprendre les ficelles du métier en super mario 2. maintenant qui était une explosion trippy. Il m’a fallu 2 ans pour apprendre qu’une clé jetée peut tuer un masque

Ces jours-ci.

Posté le: 15 août 2012 00:00 PST par jparish

Je pense que les développeurs qui l’obtiennent aren&# 39; t autorisés à le mettre en œuvre parce que les éditeurs sont tellement, tellement peur d’aliéner une partie de l’auditoire en leur demandant de penser pour eux-mêmes. Une raison pour laquelle je l’aime Etrian Odyssey est parce qu’il enseigne des leçons difficiles à la volée. Dark Souls, aussi.

Travailler avec moi

Posté le: 16 août 2012 00:00 PST par Ninjimbo

Pensez aux jeux que vous&# 39; re joue maintenant Jeremy. Les jeux qui utilisent chaque bouton sur un contrôleur de bouton 20+ avec deux bâtons. Si vous&# 39; re jouer un troisième jeu de personne, vous&# 39; re va être nécessaire d’utiliser un de ces bâtons pour la caméra maintenant, vous&# 39; re non seulement jongler avec votre personnage&# 39; le mouvement, mais vous devez incliner l’autre bâton dans la bonne direction en permanence pour maintenir une bonne vue de l’action.

Maintenant, supposons que vous&# 39; re les jeux vidéo concernant ignorants. Voulez-vous vraiment procéder à des essais et erreurs que vous&# 39; re que mentor pour ce qui pourrait être une quête de 20 heures? Je pense que vous dites non à cause d’essais et d’erreurs, tout en enrichissant, est un agent incroyable de frustration. Dark Souls est le seul jeu que je&# 39; ai jamais regrettent d’acheter tout simplement dû au fait que je ne pouvais&# 39; t manipuler sa conception. Il a été trop demander en termes de précision et moi avons eu aucune idée de ce que tout les mécaniciens ont fait. En conséquence, il m’a fallu une douzaine d’heures pour apprendre les bases et même alors je recevais abattu par des hordes de sbires. Je craque et me suis débarrassé de lui parce que je voulais garder les restes persistants de ma santé mentale.

je&# 39; ne suis pas contre l’apprentissage par la conception de niveau quand il&# 39; s quelque chose de familier comme une plateforme 2d. Cependant, différents jeux exigent un ensemble différent de méthodes. je&# 39; m parfaitement heureux de lire une zone de texte dans un RTS ou un RPG simplement parce que ces genres ont mécanique obtus pour travailler avec et je pouvais utiliser plus d’explications. Je reçois rarement des choses sur mon premier essai.

Batman AC avait m’a fait penser à ce que trop

Posté le: 17 août 2012 00:00 PST par JonathanDrake

Les jeux ne disposent d’une belle ouverture, vous donnant la liberté d’explorer dès le début et ne faisant allusion à des choses si nécessaire – il doesn&# 39; t dire que vous pouvez jeter 3 batrangs dans une rangée en appuyant sur un bouton jusqu’à ce que vous devez faire.

Après avoir joué le jeu précédent, j’ai trouvé très facile de laisser tomber au milieu de voyous et de les faire tomber rapidement, même incorporant facilement les nouveaux outils dans les combats. Mais beaucoup d’amis, qui hadn&# 39; t joué Batman AA, trouvé gênant pour faire face à des monstres qui apparaissent dès le début. Frieds qui weren&# 39; t utilisé pour jouer à des jeux couldn&# 39; t combattre et tourner la caméra en même temps.

Présenter mecanics de jeu grâce à un gameplay est un moyen comedable et super de commencer un jeu, mais que les jeux deviennent plus complexes, il est difficile d’attendre simplement les joueurs seront à saisir evrything par eux-mêmes.

Très agréable

Posté le: 15 août 2012 00:00 PST par NGamer-90

Je probablement mort la première fois que je jouais SMB, mais j’avais 2 ans alors oui. Je don&# 39; t pense que je&# 39; ve jamais mort contre le premier Goomba vous rencontrez dans SMB. Et toi&# 39; re droite, chaque premier niveau dans un jeu Mario sert de terrain d’entraînement, pour que vous connaissez les bases, sans même le savoir. Assez rusé mais genious. En outre, le parc du château en SM64 peut être assez dangereux, mais seulement si vous sautez assez haut d’un arbre vous vous blesser, même pour le saut de mur sous le fossé ou si vous laissez Mario sous l’eau pendant trop longtemps.

Ce premier Goomba

Posté le: 15 août 2012 00:00 PST par jparish

je&# 39; ai vu plusieurs joueurs néophytes y meurent au cours des dernières années, donc je didn&# 39; t tirez cette déclaration de l’air mince.

  • Jeremy Parish est juste.

    Posté le: 15 août 2012 00:00 PST par Me_Wario!

    Arrive à presque tout le monde. Il est arrivé à moi, ces blocs sont si bien placés la première fois que je jouais un jeu Mario je les frappe en essayant d’éviter la Gooba et a fini par être tué. Je regardais ma copine jouer pour la première fois et de faire la même chose. Il&# 39; s drôle comment il doit me une telle expérience commune amoungst joueurs.

    Alors, histoire amusante.

    Posté le: 15 août 2012 00:00 PST par GaijinD

    La première fois que je jouais Super Mario Bros. Je réussit à sauter au bon angle de sorte que je frappe le bloc de questions et a atterri sur le dessus du Goomba, en le tuant. Bien sûr, dès que je commencé à essayer de le faire sur le but, je commencé à me tuer. A ce jour, je peux encore&# 39; t le faire intentionnellement.

    Donc, si vrai.

    Posté le: 15 août 2012 00:00 PST par MikkiSaturn

    Apprendre par le jeu – si les concepteurs doivent recourir à l’exposition, plus souvent qu’autrement, ils&# 39; ve échoué.

    je&# 39; d amour.

    Posté le: 15 août 2012 00:00 PST par LBD_Nytetrayn

    d’entendre plus de pensées sur la façon dont Super Mario World intègre dans cette philosophie. Autrement dit, en supposant qu’il fait. Aucun autre jeu Mario que je peux rappeler que vous commence à égale distance de deux premiers niveaux potentiels très différents.

    je&# 39; D dire Super Mario Bros. 2 (non Les Lost Levels) et, bien que de lire ceci, je peux déjà sorte de voir qui se déroule dans ma tête: à partir d’une longue chute verticale, les ennemis que vous pouvez sauter sur mais échouer de tuer, mais apprendre à ramasser et jeter. et juste une sorte de va à partir de là.

    Soit dit en passant, je ne&# 39; t se souviennent de mourir la première fois, mais j’attribut que de regarder quelqu’un d’autre jouer avant que je lui ai donné un essai.

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